近些年隨著影視工業(yè)和電商行業(yè)的飛速發(fā)展,C4D這款憑借操作簡(jiǎn)單容易上手,出模型效果快的特點(diǎn)迅速成為了平面設(shè)計(jì)師們的新寵軟件,可細(xì)一想,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),目前C4D的諸多用途其實(shí)還停留在“視覺(jué)傳達(dá)”領(lǐng)域,可以歸入“平面運(yùn)營(yíng)”的職能范疇。對(duì)于以界面設(shè)計(jì)為目標(biāo)的人而言,C4D頂多就是一個(gè)附屬技能,注定不堪大用。如果制作3D是個(gè)人愛(ài)好,那投入再多的時(shí)間都值得。但若學(xué)習(xí)C4D的初衷,是讓自己“增值”,恐怕要落空了。目前很多團(tuán)隊(duì)雖然有設(shè)計(jì)到C4D的需求,但相關(guān)工作量并不大。不管是否值得學(xué)習(xí),我都為大家羅列了以下C4D的優(yōu)劣點(diǎn),方便大家在是否學(xué)習(xí)的問(wèn)題中獲得一些有價(jià)值的參考。
優(yōu)勢(shì):
強(qiáng)大的渲染功能:
能夠快速地建模和渲染出圖。且和PS擁有相似的操作邏輯,可以非??焖俚厣鲜?。
便利的毛發(fā)系統(tǒng):
擁有一套強(qiáng)大的且自帶的模型毛發(fā)系統(tǒng)、渲染系統(tǒng)和貼圖繪制系統(tǒng)。
貼圖繪制功能:
C4D內(nèi)置的bodypaint3D模塊在業(yè)內(nèi)一直受到好評(píng),獲得“三維PS”的美譽(yù),也曾參與過(guò)很多特效大片的制作,這就是為什么很多游戲手繪模型會(huì)用到C4D中BP模塊的原因。
能夠兼容影視相關(guān)軟件:
C4D可以很好地和PS、AI、AE進(jìn)行兼容,所以在平面和電商領(lǐng)域有非常不錯(cuò)的表現(xiàn)。
劣勢(shì):
插件普及度和易用性不足:
C4D出現(xiàn)時(shí)間較短,在市場(chǎng)的成熟性上要差上不少,對(duì)應(yīng)的插件也普遍偏少,甚至于對(duì)于引擎的接口也不算優(yōu)秀。我們常知道的引擎有UE4、U3D等,它們對(duì)于C4D的接口兼容較差,這也導(dǎo)致了C4D在游戲行業(yè)普遍不會(huì)使用。而對(duì)于C4D輕量化這個(gè)特點(diǎn),在做大型項(xiàng)目時(shí)也展現(xiàn)出了致命的缺陷,比如次世代模型。通常是團(tuán)隊(duì)來(lái)進(jìn)行的,幾乎不會(huì)是一個(gè)人完成。所以,在幾乎都是用Maya、3Dmax的背景下,C4D建模就不容易和團(tuán)隊(duì)及行業(yè)配合。
高模雕刻能力不強(qiáng):
C4D雖然自帶雕刻功能,但是功能性還是比不了專(zhuān)注雕刻的ZBrush以及相關(guān)的一些貼圖展UV的軟件。
大型模型項(xiàng)目乏力:
C4D是單核解算面數(shù),主流配置下當(dāng)面數(shù)到幾百萬(wàn)的時(shí)候就會(huì)崩潰,根本用不了Zbrush那些高模,也鋪不了大量的毛發(fā),最強(qiáng)流體插件realflow 運(yùn)算起網(wǎng)格令人崩潰。同等主流配置下,Maya、Blender、3D Max可以輕松支持上千萬(wàn)個(gè)面,毛發(fā)、流體刷起來(lái)非常流暢,這方面確實(shí)是C4D的硬傷。所以C4D這款軟件的優(yōu)勢(shì)幾乎都是集中在廣告包裝和小型工業(yè)設(shè)計(jì)等方向。在游戲/影視建模方面,大型商業(yè)項(xiàng)目需要大量復(fù)雜的高精度模型,所以這個(gè)時(shí)候C4D就顯得有些吃力了。
上手簡(jiǎn)單含金量不高:
C4D和PS擁有相似的操作邏輯,可以非??焖俚厣鲜?。非常適合新手入門(mén)學(xué)習(xí)。所以他的技術(shù)含金量不高,不能作為單一吃飯的技能。