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次世代建模角色制作流程是怎樣的?

2022-06-22

一、什么是次世代

次世代這個(gè)名字源自日語,即下一個(gè)時(shí)代,未來的時(shí)代。次世代游戲肯定相比傳統(tǒng)游戲畫質(zhì)更高,品質(zhì)更好呀。與傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲能夠以精簡的面數(shù)表達(dá)出高精度模型效果,各種材質(zhì)和紋理貼圖效果也更寫實(shí),更注重質(zhì)感的表現(xiàn),次世代人物模型更接近真人的表現(xiàn)效果。

現(xiàn)在主流的大型游戲很多都是次世代技術(shù),次世代建模師目前市場需求量都很大。

二、次世代角色制作流程

次世代角色的制作流程分為:原畫設(shè)定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫制作和引擎測試六個(gè)步驟,制作周期根據(jù)需求,項(xiàng)目組都給會定制作周期。

1、原畫設(shè)定

通常每款游戲都會有相應(yīng)的美術(shù)風(fēng)格及美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),這將決定整款游戲的畫風(fēng),所以說最開始的原畫階段很重要。

原畫設(shè)定

原畫

2、模型設(shè)計(jì)制作及拆分UV

原畫設(shè)定以后進(jìn)行三維模型的制作,一般會先根據(jù)原畫中角色的體型、輪廓制作角色模型的中模。中模更適合體現(xiàn)原畫的基本特征。

中模

中模

中模完成后會進(jìn)行高模制作,高模會將角色模型做得非常精細(xì),包括很多人物細(xì)節(jié),角色材質(zhì)等,以表現(xiàn)角色的細(xì)節(jié)特征。

高模

高模

在高模制作完成后會制作低模,低模會根據(jù)高模減少面數(shù),盡量**角色輪廓匹配的情況下進(jìn)行優(yōu)化,由于在手機(jī)游戲運(yùn)行中需要考慮性能的問題,因此游戲使用的實(shí)際上是低模,在精簡面數(shù)同時(shí)要合理布線以方便后續(xù)角色動畫的制作。

低模

低模

低模制作完成后,還需要對模型拆分UV貼圖,UV貼圖通常是指貼圖對應(yīng)模型的坐標(biāo)。當(dāng)我們將3D的模型拆開,變成2D平面時(shí),每個(gè)平面對應(yīng)3D模型的具體位置都是通過UV進(jìn)行計(jì)算的,UV能夠使貼圖在精準(zhǔn)的對應(yīng)到模型表面。

3、貼圖繪制

拿家具來類比,貼圖繪制就是給模型的每一個(gè)面上色拋光噴油漆的過程。拆分UV便開始了貼圖的繪制,這也是游戲美術(shù)風(fēng)格、角色美術(shù)細(xì)節(jié)體現(xiàn)的部分,除了要用到大量的高清素材,還會需要設(shè)計(jì)者手繪進(jìn)行原創(chuàng)制作,次世代游戲則會結(jié)合以上的貼圖,以達(dá)到更好的角色質(zhì)感和表現(xiàn)效果。ZBrush是法線貼圖繪制方法常用的軟件。

貼圖繪制

4、搭建骨骼及蒙皮

貼圖繪制完成后,需要進(jìn)行游戲角色骨骼搭建,人體是肌肉帶動骨骼,骨骼對人體起到一個(gè)支撐作用,而游戲角色的運(yùn)動是根據(jù)骨骼帶動的。搭建骨骼才能對后續(xù)的動畫進(jìn)行制作。

骨骼搭建完畢就可以蒙皮了,由于在3D人物制作過程中,角色骨骼和角色模型是分開的,因此將肌肉和皮膚綁定在相應(yīng)骨骼上,**骨骼運(yùn)動的時(shí)候?qū)?yīng)的部位會跟著運(yùn)動的過程叫做蒙皮。

5、動畫制作及優(yōu)化

蒙皮完畢后,會根據(jù)游戲中的需求進(jìn)行動畫制作,制作過程會比較嚴(yán)謹(jǐn),除了要反復(fù)檢查參與活動的皮膚與骨骼,還需要刪除不必要(多余)的骨骼,要嚴(yán)格按照動畫流程來制作。通常一個(gè)骨骼往往會用在多個(gè)對象上,所以綁定的過程往往比動畫制作本身更加重要。

6、導(dǎo)入引擎進(jìn)行測試

在完成了上述工作后,動畫制作人員會將做好的角色交還給模型制作人,此時(shí)會將角色模型導(dǎo)入引擎中進(jìn)行測試,包括材質(zhì)的渲染等內(nèi)容,這部分可能還會進(jìn)行各種優(yōu)化和調(diào)整,通過測試后,一個(gè)角色模型本身的制作過程就算完成了。

三、常用軟件

高模:3Dsmax、Zbrush

中模:3Dsmax、Maya

低模:3Dsmax、Maya、TopoGun

展UV:3Dsmax、Maya

烘焙:3Dsmax和Toolbag

繪制貼圖:Substance Painter

導(dǎo)入引擎:UE4、Unity等

上面的軟件不是都要學(xué)習(xí),每一項(xiàng)工作流程最多會用到一款最主要的軟件,比如學(xué)習(xí)次世代游戲建模最主要的是Maya、3Dsmax,游戲制作用3Dsmax多一些,要看公司的要求或者甲方的需求,Maya+Zbrush、3Dsmax+Zbrush二選一,精力足夠的話兩個(gè)都可以學(xué)。如果想做游戲引擎學(xué)UE4就差不多了。

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